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El Inventor de Juegos

By Pablo de Santis

Smashwords Edition

Copyright 2008 Pablo de Santis


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ISBN 978-987-580-153-0


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Pablo de Santis















El Inventor de Juegos

















Crabapps (Argentina)

Índice

Pablo de Santis



Primera parte: el ganador del concurso

Parque de diversiones

Las aventuras de Víctor Jade

Las instrucciones

Una pieza de rompecabezas

Las nubes

El aburrimiento

Un televisor blanco y negro

Lucha sin fin

El colegio Possum

Figurita difícil

La oficina del director

Venganza

La niña invisible

La biblioteca inundada

El anticuario Espinosa

La búsqueda del tesoro

El final del juego

Despedida



Segunda parte: Zyl

La ciudad de Aab

Nicolás Dragó

Los juegos de la tarde

Noticias de Morodian

Una típica casa abandonada

El colegio de Zyl

Otro nuevo alumno

El secreto de Krebs

El taller de Reyes

Los competidores

El sombrero del triunfo

El cerebro mágico

El laberinto



Tercera parte: la Compañía de los Juegos Profundos

La prueba

La sala de dibujo

El escarabajo verde

La habitación de los sueños

El cuarto de Iván

La sala de los Ingenieros

La métrica de los sueños

Los sótanos de la Compañía

Frente a Morodian

El silencio

El despertar

Otro tiro de dados





Pablo de Santis

Argentina, 1963



Pablo De Santis es licenciado en Letras, escritor, periodista y guionista de cómics. Su obra ha sido muy bien recibida por el público lector así como por la crítica literaria argentina, y la de países como España y Francia. Para de Santis, el ideal de novela es uno en el que el lector no se sienta decepcionado, en el que más allá de las complicaciones haya una consumación, y en el que el final funcione a la vez como cierre en lo puramente narrativo, y como apertura a la interpretación. Ha sido galardonado con el premio Planeta / Casa de América 2007 por su novela El enigma de París.







A mis hermanas Silvana y María Laura



Primera parte:

El ganador del concurso



Parque de diversiones



Quienes hayan desplegado alguna vez el tablero de El juego de Iván Dragó, habrán notado que en una de las primeras casillas está el dibujo de la Vuelta al Mundo, una de esas ruedas gigantes que había en los viejos parques de diversiones. Aunque no es la casilla donde empieza el juego, es la que elegimos para comenzar nuestra historia.

Los padres siempre esperan de sus hijos esa cosa tan extraordinaria: un niño común. Los padres de Iván Dragó no eran diferentes. Por eso cuando lo llevaron al parque de diversiones y vieron como los otros chicos participaban de los juegos sin ninguna clase de temor, quisieron que su hijo hiciera lo mismo.

Ese día Iván cumplía siete años, y parte del regalo era la visita al parque. El señor y la señora Dragó le ofrecían boletos para una cosa y para otra, pero todo le daba miedo. Había oído de niños perdidos para siempre en las vías del Tren Fantasma; conductores aplastados en la pista de los Autitos Chocadores; amantes del vértigo despeñados al vacío desde las alturas de la Montaña Rusa. 

Iván  sabía que sus padres esperaban que se decidiera por uno de los juegos. No quería desilusionarlos, y casi estaba dispuesto a aceptar alguno. ¿Cuál tortura sería más leve o menos prolongada? Su madre le ofreció una vuelta en la calesita. Pero el padre dijo que era demasiado grande para ese juego, e Iván, con aire de complicidad entre hombres, se rió. En realidad la calesita le parecía no menos siniestra que los otros juegos, a causa de esos gigantescos búfalos y toros y rinocerontes, que quizás eran auténticos animales embalsamados... Una ligera llovizna lo salvó de más dudas. Ahora el único juego era el regreso a casa.

Pero el padre no parecía conforme. A pesar de que Iván tosió dos, tres veces, como para que la preocupación de su madre por su salud apurara el paso hacia la  salida, el señor Dragó se detuvo frente a la kermesse. En una tienda había que dispararle a unos patos de latón que recorrían cansados un prado manchado de óxido; en otro puesto había que embocar unas pelotas de trapo en la boca de un dragón. En la última tienda figuraba como blanco el capitán de un barco pirata cuyo único enemigo verdadero era una tripulación de polillas. El señor Dragó eligió el tiro a los patos.

-¿Qué hay de premio? - preguntó. El encargado del puesto - un hombre alto, de aire fúnebre - lo miró  desconfiado, como si pensara: al que de veras le importa acertar, no le interesan los premios. Después señaló en la pared una serie de trofeos.

-Con cinco aciertos se lleva el auto rojo - anunció el hombre alto, pero antes de que llegara a señalarlo, Iván falló el primero de sus tiros.

-Con cuatro, el Batman - y el hombre alto mostró un muñeco cuya cabeza estaba a punto de desprenderse. En nada conmovió el disparo de Iván la apesadumbrada marcha de los patos.

-Con tres, el mamut.

Pero el elefante prehistórico, en lugar de servir de premio, sirvió de blanco y cayó al suelo.

-Con dos, la lancha de latón- la voz del encargado del puesto ya dejaba entender que no creía que hubiera ninguna relación entre los premios y los disparos. Describía los trofeos sólo porque era su deber.

-Y con uno...

Pero a Iván ya no le importaba el insignificante premio que se pudiera conseguir con un solo blanco, porque su último  tiro, aunque se acercó más que los otros a la hilera de patos, no hirió a ninguno. Dejó la escopeta junto a las otras y se alejó muy veloz para no darle tiempo a su padre a pagar una nueva ronda de disparos. El padre lo siguió con cierta lentitud, como si no terminara de comprender qué era lo que había fallado.

-¡Un momento! ¡El premio consuelo! - gritó el hombre alto, abandonando por un instante su aire de tristeza.

Y le arrojó algo que dio a Iván en la cabeza. Era una revista de historietas en blanco y negro. Se llamaba Las aventuras de Víctor Jade. El ejemplar había sido leído muchas veces y la ilustración de tapa estaba descolorida por el sol. Pero era un premio mejor que los otros. Había sido un acierto no acertar.



Las aventuras de Víctor Jade



En los días siguientes Iván leyó la revista una y otra vez. Le costaba un poco entender la historia, porque era una aventura que había comenzado muchos capítulos antes. Al pie del último cuadrito aparecía la palabra continuará.

Víctor Jade era un millonario que vivía en una gran mansión oculta en una isla y que sólo salía de allí para luchar contra sus enemigos. No tenía ningún poder sobrehumano: apenas contaba con su prodigiosa inteligencia, con la fuerza que le había quedado de su pasado como experto en lucha grecorromana y con su ilimitada capacidad para fabricar máquinas. El más peligroso de sus enemigos era el doctor Equis: un hombre pequeño de manos gigantescas, que dejaba como marca personal la letra de su nombre.

En las últimas páginas de la revista encontró una serie de avisos que ofrecían cursos por correspondencia. Enseñaban a ser dibujante de historietas, detective privado y astronauta.



¡Inscríbase ya! A la vuelta de correo recibirá todo el equipo necesario.



También encontró el cupón de un concurso. La Compañía de los Juegos Profundos invitaba a participar de un torneo. Lo que más intrigó a Iván era que el aviso no decía nada de lo que recibiría el ganador:



...razones de orden mayor nos obligan a mantener en reserva tan extraordinario premio hasta el momento en que sea elegido el triunfador...

Para participar había que inventar un juego - cualquier clase de juego - y enviarlo a la casilla de correo número 7.777, Trasatlántico Napoleón, a nombre de Compañía de los Juegos Profundos S. A.

Su madre lo vio tan entusiasmado trazando diagramas de juegos futuros que le preguntó qué estaba haciendo.

-Quiero mandar un juego a este concurso.

La madre leyó el aviso.

-Debe ser una trampa. De otra manera dirían cuál es el premio.

Su madre no entendía nada. ¿Qué premio podía ser tan extraordinario como el hecho de que no mencionaran premio alguno? Inclusive un viaje por el mundo tenía sus límites y sus plazos...pero un premio sin nombre podía ser imaginado y vuelto a imaginar, y nunca se gastaría...

-Además es una revista vieja - dijo su madre. - El concurso debe haber terminado hace muchos años.

Iván estuvo a punto de darle la razón, algo que no hacía nunca. Pero leyó cuidadosamente el aviso en busca de alguna mención a un plazo, y no encontró ninguna.

Tal vez, pensó, aunque el concurso haya empezado hace muchos años, todavía no encontraron un juego digno del premio. Y este pensamiento le dio fuerzas para continuar.

Una tormenta que duró dos días lo ayudó a trabajar, porque tuvo que quedarse en casa. Y así, una semana después de recibir la revista en el tiro a los patos, Iván completó el juego.



Las instrucciones

 

Que Iván se hubiera puesto de inmediato a armar un juego no debería extrañarnos: era nieto de  Nicolás Dragó. Su abuelo había inventado muchos juegos famosos - como la Carrera del fin del mundo y la Catedral de cristal- pero ahora sólo se dedicaba a fabricar rompecabezas de madera. Sobre la superficie que luego troquelaba, Nicolás Dragó pintaba con esmalte planos antiguos de ciudades. Le vendía los rompecabezas a coleccionistas del extranjero. Eran tan caros que con lo que le pagaban por un solo trabajo vivía tres meses. Algunos coleccionistas habían terminado por enloquecer debido al gran esfuerzo que exigían los rompecabezas. 

Nicolás Dragó vivía en Zyl, llamada la Ciudad de los Juegos, ubicada a más de cuatrocientos kilómetros de la Capital. Las pocas veces que su abuelo lo había visitado, le había enseñado a armar rompecabezas, a resolver crucigramas y toda clase de acertijos, y a construir juegos de tablero.  Cuando inventó el juego que envió al concurso, Iván procuró recordar todo lo que le había enseñado Nicolás Dragó; pero también trató de agregar a esos conocimientos algo que sólo le perteneciera a él.

El juego de Iván consistía  al principio en una serie de casillas dibujadas a lápiz y dispuestas en un óvalo, como en el Juego de la Oca. A diferencia de los juegos comunes, las casillas estaban en blanco. A medida que los dados llevaban la pieza del jugador de una casilla a otra, el participante debía dibujar un objeto correspondiente a lo que planeaba para su futuro. Lo primero que le viniera a la cabeza. Un avión, si el jugador quería viajar o ser aviador; un cuadro, si quería ser pintor; la luna, si esperaba ser astronauta o astrónomo. Y debería explicar por qué lo había elegido. También se permitía dibujar algo que hubiera aparecido en sueños, aunque no hubiera forma de explicarlo.

-¿Pero quién ganará? - se preguntó Iván. - ¿Cuándo termina el juego?

En las instrucciones escribió:

"A medida que los jugadores recorran el tablero, existirá una cantidad menor de casillas libres. Cuando los dados lleven al jugador a una casilla ya dibujada, deberá esperar el próximo tiro para seguir. El juego terminará cuando todas las casillas hayan sido ocupadas. Ganará el que haya dibujado la mayor cantidad de casillas".

Pero eso no le pareció del todo justo. Quizás alguien que sólo planeaba tonterías para su futuro o dibujaba sueños falsos ocupaba más casillas que sus competidores. Entonces agregó:

"Habrá otro ganador, pero será un ganador secreto. Cada uno sabrá si ganó o perdió".

Redactó con cuidado las instrucciones, tratando de escribir en forma tan clara como fuera posible y de evitar errores de ortografía. En un sobre grande puso todas las cosas que requería el juego: el tablero con sus casillas vacías, una hoja con las instrucciones, un lápiz negro, una goma de borrar y un sacapuntas.

Pero a último momento cambió de idea y reemplazó la hoja con las casillas por una completamente en blanco, ya que los jugadores deberían definir juntos la forma de su juego. Se había manchado los dedos de tinta, y la huella de su pulgar derecho quedó impresa en una esquina de la hoja.

Compró una estampilla y echó el sobre en un buzón. Imaginó su carta perdida entre miles de cartas iguales, enviadas desde todos las ciudades del planeta. Cartas escritas en chino, en árabe, en dialectos misteriosos de islas escondidas, amontonadas en las bodegas del Trasatlántico Napoleón, aumentando con su peso los riesgos de un naufragio.

 

Una pieza de rompecabezas

 

Quince días después de hacer el envío Iván recibió correspondencia. La estampilla que llevaba el sobre tenía la imagen del trasatlántico Napoleón, que surcaba un mar verde y encrespado. El barco era tan gigantesco que imprimía sus propias estampillas, como si se tratara de un país.

 

Martes 7 de abril, Trasatlántico Napoleón, Océano Pacífico



Querido Iván:

Tu juego ha resultado seleccionado entre los 10.000 mejores. Te enviamos un tatuaje con la insignia de nuestra Compañía.

Mientras tanto tu juego sigue en concurso por el Premio Mayor.



Firmado:

Tus amigos de los Juegos Profundos.

 

Iván sacó el tatuaje del sobre y lo miró largamente. Al principio se había entusiasmado, pensando que el envío significaba que estaba muy cerca de ganar el premio. Pero cuanto más pensaba en la cantidad de participantes -10.000- más lejano le parecía el triunfo. Y el tatuaje no le servía de consuelo: los chicles o los caramelos acostumbraban a traer tatuajes semejantes. Costaban centavos.

Pensó en guardarlo como un recuerdo pero al final decidió llevar el tatuaje en la palma de la mano derecha. Había que despegarlo del papel transparente y luego frotar la imagen contra la piel. El dibujo representaba una pieza de rompecabezas, con la silueta de una casa en su interior.

Su madre no quedó en absoluto impresionada con el tatuaje.  

-Hoy te parece lindo, pero mañana se convertirá  en una mancha sin forma.

Los primeros días trató de mantener su tatuaje a salvo del agua, para que no se borrara. Cuando se bañaba o se lavaba las manos, evitaba que el agua cayera sobre el dibujo. Con el transcurso de los días, y aún de las semanas, se dio cuenta de que no había ningún peligro: el tatuaje era tan indeleble como uno de verdad.

Su madre trató de sacarlo con alcohol, con solvente y luego con un cepillo de cerda dura, que le dejó la piel irritada y dolorida. También llevó a Iván a un médico, que luego de estudiar el tatuaje con una lupa dijo que jamás había visto nada semejante.

-La tinta ha entrado profundamente en la piel, como si se tratara de un tatuaje de verdad. Llevará su tiempo, pero estoy seguro de que terminará por desaparecer.

Pero en los cinco años siguientes el tatuaje no sólo no se borró, sino que se hizo más profundo, más nítida su línea y más vivo su color. Cuando se miraba la mano Iván no sentía que era un dibujo agregado, sino la señal de que algo le faltaba, que en alguna parte había una pieza que tenía que buscar, y que sólo al hallarla estaría completo.



Las nubes

 

Cinco años más tarde, Iván seguía pendiente de aquel concurso. Recorría librerías de viejo en busca de ejemplares de Las aventuras de Víctor Jade, para ver si allí decía algo de su premio. Pero las revistas que encontraba eran anteriores a la que él había recibido, como si luego de editar aquel número, la editorial hubiese cerrado. Las cartas que había enviado al Trasatlántico Napoleón, Casilla de correo 7.777 nunca le habían sido respondidas. Sus padres, sus amigos, y su propio sentido común le decían que el concurso se había cancelado, o que otro había ganado, y que todo había ocurrido hacía mucho tiempo. A pesar de que tenía casi doce años, Iván sentía que el concurso proseguía, que cientos de juegos eran evaluados en las bodegas del trasatlántico más grande del mundo y que el suyo todavía estaba en carrera.

Iván tenía razón: el concurso proseguía y ya había un ganador. Pero el premio no era un trofeo dorado, entregado en una ceremonia pública, donde alguien dice un discurso y los demás se duermen. El premio no era un diploma coloreado, con los bordes quemados para imitar un pergamino y el nombre del ganador escrito en letras góticas. El premio no era un trofeo ni un diploma ni una medalla sino una catástrofe, y todos los acontecimientos que siguieron a esa catástrofe.

El otoño en que Iván cumplió doce años, sus padres se anotaron en un curso de navegación en globo. Al poco tiempo se convirtieron en alumnos avanzados y luego en expertos. Se compraron un globo blanco, con la imagen de un ojo gigantesco pintado en azul. Cada vez que hacían un vuelo lo invitaban a viajar con ellos, pero Iván se negaba: le daban miedo las alturas y las nubes.

Sus padres eran tan hábiles aeronavegantes que pronto se inscribieron en una competencia de globos. Iván estaba invitado a ver el certamen desde tierra, pero su invitación fue revocada, porque su madre estaba furiosa. Había descubierto que una bailarina tallada en jade que guardaba desde que era niña estaba rota.

Iván acostumbraba a jugar a lo que él llamaba el juego de los espías, que consistía en dejar mensajes secretos en todas partes. Eran textos escritos en clave, y como a veces pasaba largo tiempo hasta que los encontraba tenía que pensar mucho hasta que descubría el contenido del mensaje secreto.

De pronto recordó que uno de esos mensajes lo había dejado al pie de la bailarina, que reposaba en una vitrina junto a otros objetos tan frágiles como ella. Siempre se ponía contento de encontrar un viejo mensaje, con una clave ya olvidada; porque entonces tardaba mucho en descifrarlo, como si lo hubiera enviado otra persona, un desconocido. Abrió con tanto entusiasmo la vitrina que un jarrón se tambaleó. Al salvarlo de la caída, rozó con el codo la bailarina de jade, que se estrelló contra el suelo.

La bailarina quedó decapitada. Llevó los restos hasta su habitación, donde trató de pegarle la cabeza sin que se notara la rotura.

-Cuando sea mayor, voy a dedicarme a reparar estatuas para grandes museos y a pegar espadas rotas y cabezas de caballos. Si me preguntan como elegí ese trabajo, diré: todo empezó con una bailarina que mi madre guardaba como un tesoro.

Pero en la vida real, Iván dudaba de que su madre recuperara su humor tan rápido como en sus fantasías. La figura de jade tenía para ella algún significado secreto.

Cuando su madre descubrió la bailarina rota, habían pasado cuatro meses desde que se había caído. Se puso furiosa y prometió cancelar toda clase de paseos, empezando por la competencia de globos. A él le parecía injusto ser castigado por algo que había ocurrido hacía tanto tiempo. Y le gritó a su madre que el error no había sido romperla, sino pegarla, porque no había en el mundo un adorno más feo que aquel.

-No voy a hablarte hasta que no pidas perdón - respondió su madre, con menos enojo que tristeza.

Iván se arrepintió de inmediato de lo que había dicho. Sin embargo, quizás por orgullo, quizás porque sabía que se pondría a llorar, no se animó a decir nada. Sentado en su escritorio, le escribió una carta breve, en la que le pedía perdón. Y en la carta le prometía que si había en el mundo alguna estatuilla igual, él partiría en su busca. Dejó la carta en el bolso de su madre sin que nadie lo viera, como si fuera uno de sus tantos mensajes secretos. Desde su cuarto, oyó la voz de su padre, que estaba afuera, con el motor en marcha, y apuraba a su madre a salir. Tendrían que viajar muchas horas hasta llegar al lugar donde al día siguiente se haría la competencia. Ella tardaba y tardaba: faltaba primero una comida, luego un abrigo, al final una botella de champagne para beber en las alturas.

Iván no salió a despedirlos, y cuando oyó los saludos de sus padres, respondió sin abrir la puerta.

La competencia consistía en cumplir con cierto recorrido en los tiempos acordados. Los globos viajarían juntos y tratarían de descender en cierto punto - un círculo rodeado de banderas- con la mayor exactitud posible. Los organizadores habían estado a punto de suspender el certamen por la posibilidad de una tormenta; pero el cielo estaba tan azul que decidieron hacerlo igual. Participaban quince globos; cuando estaban cerca del final, la tormenta los sorprendió, y volvieron catorce.

Los tripulantes del globo perdido habían tenido problemas para maniobrar la nave, y habían continuado subiendo hasta alturas prohibidas para los globos, donde el aire es helado y ya no se puede respirar. Uno de los participantes había alcanzado a fotografiar el globo en el momento en que se había separado de los demás: el ojo gigantesco asomaba entre la masa de nubes, para dar una última mirada al mundo, antes de que el viento huracanado lo arrastrara hacia las montañas.



El aburrimiento

 

Mientras equipos de búsqueda recorrían campos y montañas en busca de sus padres, su tía Elena fue a vivir a su casa. Era la hermana mayor de su madre, pero no se parecían en nada. Elena encontraba en todo algún motivo de sufrimiento. Vestía trajes oscuros con hombreras anchas que le daban a su figura un aire militar. Era excesivamente precavida y acostumbraba a salir con paraguas aún en días radiantes, porque...

-Siempre debemos estar preparados para lo peor. 

Tenía sus propias ideas sobre educación, que aplicaba con Iván. Era especialmente insistente con el estudio. Si Iván decía que se aburría, ella aprovechaba para explicar:

-El aburrimiento es una parte esencial del estudio. La función del estudio consiste en prepararnos para el aburrimiento. A medida que crecemos, la vida es más tediosa y más llena de momentos muertos. Un poco de aburrimiento todos los días nos prepara  para enfrentarnos a la vida adulta: días y semanas, meses y años, en los que no nos ocurrirá nada interesante.

Iván no era mal estudiante; pero a partir de la carrera de globos sintió que todas las materias estaban escritas en un idioma que no entendía. Ni los números, ni las letras ni los dibujos. Las páginas de todas las materias, y los pizarrones abarrotados de operaciones matemáticas y fechas históricas y poesías para aprender de memoria se confundían en un solo libro de páginas grises.

Cuanto más aumentaba su desinterés, más insistía Elena:

-Donde aparece el aburrimiento, ahí está la verdad. Es como ese instante en que el subterráneo se detiene entre dos estaciones, y la gente se queda mirándose un largo rato, sin nada que pensar. El aburrimiento nos dice la verdad sobre todo. 

Nunca hablaba con Iván del globo perdido, pero siempre estaba escuchando la radio, en busca de noticias. A veces, en mitad de la noche, Iván descubría a su tía tratando de sintonizar en un aparato de radio de onda corta transmisiones de otros países, de las que sólo de tanto en tanto se distinguía alguna palabra, en un mar de interferencias. Las revistas de navegación en globo a las que se habían suscrito sus padres seguían llegando a la casa, y su tía las consultaba en secreto, con la esperanza de encontrar alguna noticia.

Iván no le echaba la culpa a la tormenta sino a las nubes. Le parecía que eran ellas las que tenían el poder de borrar a las personas y a las cosas, hasta no dejar más que alguna ligera marca. Y la única marca que sus padres habían dejado era él.

Y a veces, en la cama, muy tarde, mientras su tía se entregaba a la música estridente de las interferencias, Iván se preguntaba si su madre había llegado a leer la carta en la que él se disculpaba, o si había desaparecido del mundo sin haberse reconciliado con él. Y esto, aunque era algo tan pequeño dentro de la tragedia, le parecía aún más grande que la tragedia misma.



Un televisor blanco y negro

 

Un mes después de que sus padres desaparecieran Iván encontró un televisor abandonado frente a su casa. Estaba al pie del árbol. Parecía en buen estado, aunque era muy viejo, de los tiempos en que sólo se trasmitía en blanco y negro.

Iván nunca había tenido un televisor, porque sus padres se oponían, a causa de una serie de libros que habían leído en su juventud. Iván estaba seguro de que a la larga hubieran cambiado de opinión, pero con su desaparición cada una de sus órdenes había quedado instalada como una ley eterna, que su tía no se animaba a modificar.

Iván llevó el televisor a su pieza antes de que su tía tuviera tiempo de descubrirlo. Le hizo un lugar en lo alto del armario, para el caso de tener que guardarlo con urgencia. Enchufó el aparato y no vio nada: sólo líneas grises y un ruido estridente. Movió la antena hacia un lado y hacia otro y nada. Hizo girar las perillas y probó con todos los canales. La pantalla se puso blanca, después negra, y al final Iván se dio por vencido. Decidió regresar el televisor junto al árbol.

Al desenchufarlo descubrió en el dorso una etiqueta donde decía: 



  GARANTIA

 

Si este televisor sufriera un desperfecto no atribuible al usuario, la empresa le enviará un técnico que se ocupará de la reparación.

La garantía rige desde (habían agregado a mano la palabra AHORA) hasta (SIEMPRE). 



La empresa debía haber cerrado un cuarto de siglo antes. ¿Cómo podía confiar en esa garantía? Pero como Iván no se resignaba a perder la oportunidad de tener un televisor, marcó el número de teléfono que aparecía en el papel.

Sonó cuatro veces y una voz atendió.


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